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#Azione 4

AMBIENTI PER LA DIDATTICA DIGITALE INTEGRATA"

Azione #4 Ambienti per la didattica digitale integrata

 

Le nostre scuole sono dotate, in modo differente secondo i plessi, di ambienti e dotazioni abilitanti alla didattica digitale (aulle LIM e laboratori informatica, oltre a LIM di classe), scelti ed adeguati alle esigenze di docenti e studenti.

 

Considerando le differenti disponibilità e situazioni logistiche del nostro Istituto, si è aderito al primo bando per la progettazione e realizzazione di ambienti digitali scegliendo

  • AULE “AUMENTATE” dalla tecnologia per una visione “leggera” ed economicamente sostenibile di classe digitale. Si tratta di assicurare ad un maggior numero di aule tradizionali le dotazioni per la fruizione individuale e collettiva del web e di contenuti, per un’integrazione quotidiana del digitale nella didattica, per l’interazione di aggregazioni diverse in gruppi di apprendimento, in collegamento wired e wireless.

     

Flessibilità e innovazione di spazi seguita da interoperabilità, flessibilità e inclusività delle dotazioni. Abbiamo considerato un ecosistema di dispositivi hardware e software che possano convivono tra loro per accompagnare ogni attività didattica, trasversale, specialistica, “ibrida”, aumentata tecnologicamente e coerente con le metodologie, l’ età e i diversi bisogni degli studenti: FORMAZIONE DOCENTI a.s. 2016/2017

Per permettere la transizione verso il digitale, il nostro Istituto ha investito nella creazione di ambienti digitali negli spazi delle scuole, promuovendo al contempo una visione di “classe digitale leggera”, perché ogni aula possa quindi pronta ad ospitare metodologie didattiche che facciano uso della tecnologia: Partecipazione al bando della FONDAZIONE CARIVERONA.

PROGETTO

LA CL@SSE 2.0, UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO CHE SFRUTTA LE POTENZIALITÀ DEL WEB 2.0


Nella scuola primaria Rosani dell'Istituto IC 04 VR, da alcuni anni, è presente una classe che ha iniziato un proficuo percorso di innovazione attraverso le potenzialità che si sono attivate grazie alla partecipazione al progetto CLASSI 2.0 del MIUR.

In soli due anni si può evidenziare che

  • È un’aula in cui convivono strumenti tradizionali e nuove tecnologie: i libri non sono abbandonati, ma affiancati da notebook e tablet

  • I notebook della classe presentano un doppio sistema operativo:Windows e Sodilinux

  • I genitori hanno partecipato sia a incontri di informazione sia di formazione e, soprattutto, di installazione di Sodilinux sui notebook della classe e su pc personali

  • Gli alunni sanno usare alcuni software presenti nella distribuzione Sodilinux in modo autonomo

  • Le lezioni e i compiti a casa si avvalgono spesso di risorse condivise nel web attraverso mail e Google Drive

  • È un ambiente in cui gli studenti lavorano anche in gruppi cooperativi

  • È un luogo in cui le relazioni (tra studenti e docenti, tra docenti e genitori) sono molto implementate grazie all’uso della tecnologia.

  • È un'aula dove i device digitali forniscono un ottimo supporto agli alunni BES.

 

DALLA CL@SSE 2.0 A...

 

ANALISI SITUAZIONE SCOLASTICA ATTUALE

 

La scuola è uno dei pochi ambienti in cui il linguaggio multimediale fatica ad affermarsi.

Le apparecchiature relegate in aule di informatica, usate sporadicamente, non hanno apportato il loro contributo in termini di innovazione metodologica e di nuove forme comunicative.

La scuola ha introdotto l'elemento innovativo intrinseco delle ICT trasformandolo di volta in volta in una materia nuova, riducendole a semplice strumento o assegnando loro un'aula speciale, comunque togliendole dal quotidiano, da quello che avviene appunto in aula.

McLuhan riflettendo sul ruolo formativo della scuola evidenzia che la scuola odierna mantiene ancora il ruolo che le è stato assegnato in passato, quando le informazioni non circolavano.

Al giorno d'oggi questo ruolo erogativo non ha più senso, poiché ci sono agenzie che lo fanno molto meglio.

La scuola non ha ancora recepito le modalità di costruzione della conoscenza efficaci per la "knowledge society" e fa ancora riferimento a una società di tipo "industriale" che non esiste più. (Biondi 2007)

La scuola non sta al passo e riconduce la "fluidità" che caratterizza le informazioni dei nostri tempi a rigidi e rassicuranti schemi tradizionali.

Gli studenti invece usano molteplici modalità comunicative sempre più spesso supportate da strumenti digitali che non fanno più riferimento alla "linearità" ma alla "metafora della rete"e a strumenti collaborativi per mettere in sinergia le loro intelligenze singole, che così facendo diventano "intelligenza collettiva"

L'adozione di nuovi "abiti tecnologici" da parte degli studenti, che non coincidono più con quelli "fuori moda" dei loro insegnanti, rende la comunicazione tra di essi inefficace e si crea "digital disconnect".


 

IL CAMBIAMENTO CHE PRODURRÀ IL PROGETTO

Si può affermare che mai come oggi abbiamo avuto a portata di mano il sapere.

Un sapere "fluido" di cui possiamo essere succubi (overload informativo) o che possiamo gestire Un sapere che ci "ingloba" e che ci rende protagonisti (intelligenza distribuita,) o al contrario che ci esclude (digital divide).

E' per questo che la scuola ha, e avrà sempre di più, il compito di fornire strumenti che consentano di accedere e di gestire la conoscenza :"imparare ad imparare".

Il nostro progetto è pensato in un'ottica di continuità con i precedenti progetti ancora attivi nella scuola.

Con esso ci prefiggiamo un ulteriore passo in avanti nell'integrazione di nuovi strumenti tecnologici sempre più avanzati quali netbook, notebook, eBook reader, iPad, iPod, cellulari che si affiancano alla LIM nella didattica quotidiana.


 

AMBIENTE DI APPRENDIMENTO

Attraverso l'introduzione delle LIM e con le nuove apparecchiature, si vuole ripensare radicalmente l'ambiente di apprendimento e modificare l'allestimento delle aule a favore di setting che consentano, attraverso l'introduzione di postazioni di lavoro tecnologicamente avanzate, di superare la linearità e di abbattere la tradizionale disposizione che sottolinea la gerarchia dei ruoli docente-discente (G.Biondi 2008).

I docenti, da erogatori di contenuti, diventano"tutor" costruttori di scaffolding, facilitatori di processi che integrano anche gli apprendimenti non formali acquisiti dagli alunni in ambienti esterni alla scuola.

Gli alunni diventano protagonisti attivi di un processo di smontaggio e rimontaggio di informazioni attraverso un lavoro collaborativo facilitato dall'insegnante in cui la condivisione con i pari (peer to peer) diventa fondamentale per la costruzione della conoscenza

Grazie agli studi di Vygotskije di altri studiosi, si è affermata l'importanza del contesto e delle relazioni di scambio che in esso hanno luogo, per lo sviluppo cognitivo e globale della persona. L'ambiente di apprendimento da space inteso come lo spazio indefinito del possibile agire umano è diventato place, ovvero luogo esperito, spazio dell'esperienza. I nuovi scenari per l'apprendimento si sono arricchiti di una molteplicità ambienti che partendo dallo spazio fisico dell'aula si espandono attraverso ambienti virtuali quali software specifici o una piattaforma e-learning.

Emerge sempre di più evidente, la dimensione sociale degli ambienti di apprendimento qualsiasi sia la forma che essi assumono.

L'assunzione dell'ambiente di apprendimento come sistema sociale ha posto il focus sulle attività e sulle relazioni del soggetto affermando l'idea di un "situated learning".

L'ambiente di apprendimento che si avvicina alle Cl@ssi 2.0, è caratterizzato dalla presenza di ICT consentirà di costruire percorsi didattici creativi e innovativi sfruttando simulazione virtuale, interazione, risorse personalizzate. Un ambiente di apprendimento diverso non più pensato per l'insegnamento, ma per l'apprendimento, in cui si superi la linearità, la linearità dei banchi, la linearità del libro di testo, la linearità del rapporto docente -studente; del docente che insegna, travasa il suo sapere e del discente che impara apprendendo nozioni.


 

COME CAMBIA L'AMBIENTE DI APPRENDIMENTO

Setting aula

Le aule verranno fornite di LIM e di WiFi e potranno essere presenti delle "isole" attrezzate con PC desktop, tablet e smatphone.

I linguaggi

Pier Cesare Rivoltella afferma che nell'attenzione ai linguaggi sta la potenzialità dell'educazione in una società dell' immagine come quella odierna.

Il nostro progetto mira a far conoscere e utilizzare ai nostri alunni il maggior numero di linguaggi possibili

eLearning

Nella Kwnolegde Society le agenzie formative e la didattica tradizionale vengono sempre più spesso affiancate dall'apprendimento online. Si tratta di una svolta epocale nel mondo dell'istruzione/formazione che si configura anche come mutamento sociale per le conseguenze che tale svolta provoca sui valori, sui ruoli degli attori e sulle pratiche comunicative.

Nuovi paradigmi

L'utilizzo di SMS attraverso i telefoni cellulari è stato un elemento di grande impatto nel campo linguistico. La comunicazione effettuata attraverso i 160 caratteri di un singolo messaggio di testo ha dato il via ad un filone comunicativo caratterizzato dall'estrema sintesi e dall'essenzialità dell'informazione. Questa nuova modalità comunicativa offre spunti interessanti anche ai contesti educativi in cui la riflessione porta alla individuazione dei nuclei tematici e alla sintesi.

Blog

Attraverso l'utilizzo del blog della scuola gli alunni potranno sperimentare l'uso di una nuovo canale comunicativo e di nuove forme espressive multimediali

Non solo Windows

Utilizzo del sistema operativo Windows e in parallelo anche sistemi operativi open source, come Sodilinux che è un sistema operativo orientato all'educazione, rivolto ai bambini/ragazzi di tutte le età. L'obiettivo è quello di mettere insieme un sistema che contenga tutto il meglio del software libero esistente per l'educazione, e renderlo facile da installare e mantenere.

Software

OPEN SANKORE'

È software multipiattaforma open source che consente di gestire le LIM.

Si tratta innazitutto di un programma compatibile non solo con la LIM ma anche con tutti gli altri strumenti informatici (tavoletta grafica, tablet, PC) e quindi ciascuno può scaricarlo (http://open-sankore.org/en/download) e installarlo nel proprio computer di casa per preparare le lezioni.

La sua interfaccia combina la semplicità di strumenti didattici tradizionali con i vantaggi offerti dalle TIC didattiche. Il backup automatico dei documenti impedisce la perdita di dati. La facile integrazione di componenti esterni, grazie alla cattura di immagini o parti dal web (il programma funziona anche da browser) o dallo schermo del pc, evita inoltre di dover destreggiarsi con altre applicazioni.

Oltre a permettere di commentare, disegnare, ed evidenziare, l’Open-Sankoré offre la possibilità di arricchire i propri contenuti importando animazioni flash, immagini, audio, video, documenti pdf/ppt o ancora applicazioni da widget, Wikipedia, o Google Maps.

Similmente ad altri programmi, anche Open-Sankoré offre strumenti per le varie fasi di una lezione: è possibile visualizzare solo la parte essenziale, con strumenti adeguati quali la gestione dinamica dello schermo o lo zoom infinito, ecc.

Infine, è possibile condividere le risorse con la loro pubblicazione in forma di documenti PDF o come podcast, o sul web esportandoli al portale http://planete.sankore.org.

AUDACITY

Un’applicazione di editing audio che ti consenta di “ripulire” alcune registrazioni che hai effettuato con il tuo smartphone o di mixare in maniera veloce due brani musicali.

Si tratta senza ombra di dubbio del miglior programma di editing audio gratuito. È compatibile con Windows, Mac OS X e Linux e viene distribuito sotto licenza open source. La sua interfaccia estremamente intuitiva (tradotta completamente in italiano) lo rende utilizzabile senza problemi anche da chi è alle prime armi con questo tipo di software.

GEOGEBRA

È un software per l'apprendimento e l'insegnamento della matematica che fornisce strumenti per lo studio di geometria, algebra e analisi.

INKSCAPE

È un software libero di grafica vettoriale basato sul formato Scalable Vector Graphics (SVG).

L'obiettivo del progetto è quello di fornire un potente strumento grafico, che offra una piena compatibilità con gli standard XML, SVG e CSS e che dia retro-compatibilità ai formati proprietari di Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Corel Draw.

SODILINUX

E' un Sistema Operativo Open Source allestito con applicativi per l'autonomia e  l'inclusione per la didatticadei disabili.

In particolare per dare servizi ai diversamente abili , DSA e Bes, con applicativi dedicati, facilitartori che permettono la comuunicazione e l'autonomia personale.

Tutto Libero, open Source e quasi sempre interoperabile con gli altri sistemi operativi, presenti nelle scuole.

ALTRI SOFTWARE E RISORSE DI RETE

Utilizzo di programmi di videoscrittura

Utilizzo di semplici programmi di editing per immagini e video

Avvio alle conoscenze di base per effettuare una navigazione in Internet sicura

Uso della posta elettronica per fini didattici


 

DEVICE UTILIZZATI

LIM, per cui chiediamo il contributo e netbook, notebook, tablet, di cui l'Istituto dispone.


 

ATTIVITÀ

Ci si prefigge di privilegiare l'utilizzo di applicazioni "open source" e di OER (Open Educational Resources) per promuovere la filosofia della condivisione, che vuole la tecnologia al servizio del progresso e dell'umanità, con attività da poter effettuate, anche attraverso la scrittura collaborativa in ambiente "Google Docs" e in wiki nel blog della scuola.


 

GLI ATTORI

Da recettore passivo di un sapere travasato da un docente esperto di un determinato dominio, l'alunno diviene rielaboratore e costruttore della propria conoscenza, secondo una visione costruttivista.

In particolare per gli ALUNNI CON DSA e BES la presenza continua di ICT garantisce ogni tipo di strumento compensativo necessario agli alunni in situazione di svantaggio

Il docente diventa tutor

Il docente-tutor, facilitatore di processi di apprendimento può presentare, suggerire un nucleo iniziale di documenti digitali, riferimenti, link, attingendo alla vasta gamma di risorse digitali reperibili tra l'offerta di O.E.R (Open Educational Resources)

In questo senso cambiano anche le gerarchie sottese: l'insegnante fa una proposta aperta e l'alunno opera la scelta decisiva, divenendo non più fruitore passivo di percorsi didattici prestabiliti, ma costruttore attivo della propria conoscenza. In questa prospettiva, inoltre, vi è un aspetto molto importante da prendere in considerazione: l'aumentata possibilità di accedere direttamente alle fonti costituite dall'immenso patrimonio culturale digitalizzati.

Il libro di testo ha sempre offerto un sapere ri-mediato, interpretato e sintetizzato, mentre l'accesso alle fonti disponibili in qualsiasi parte del mondo, apre nuove prospettive allo studio di nuove forme euristiche ed epistemologiche .

Apparentemente questo scenario sembra sminuire il ruolo del docente, in realtà non è così, il ruolo semplicemente si modifica.

L'immensa disponibilità di risorse digitali disponibili, situate in una miriade di contenitori di nuova generazione: blog, siti web, repository, banche dati, gallery, archivi digitali, piattaforme e-learning, se da un lato offrono la possibilità di generare percorsi di studio originali e motivanti, da un altro punto di vista possono anche generare information overload .

La presenza di un docente tutor esperto di un determinato dominio può ridurre o annullare questo rischio e facilitare delle strategie di ottimizzazione delle risorse e dei processi che difficilmente un alunno ancora inesperto può impostare da solo senza il rischio di disperdere le proprie energie e di smarrirsi nella democratica anarchia del web 2.0. Compito del docente-tutor non è più il trasmettere-travasare pacchetti preconfezionati di sapere, ma di fornire strumenti ai suoi alunni, come affermato dalla Commissione Europea nel quadro di riferimento delle otto competenze chiave imprescindibili nella formazione in cui compaiono anche la competenza digitale e la competenza definita "imparare ad imparare".

Nella Knowlegde Society e in un'ottica di Lifelong Learning, l'apprendimento diventa indispensabile per tutto l'arco della vita e il compito del docente è quello di fornire agli studenti in uscita, gli strumenti necessari per poter continuare il percorso di apprendimento autonomamente, anche nei contesti informali che sempre di più si stanno affermando.

Il genitore

Il genitore collabora da casa supportando il lavoro dei docenti e dando continuità al processo di integrazione di nuove modalità di apprendimento mediate dalle ICT.

Per ricoprire tale ruolo anche il genitore necessita di conoscere i principi fondamentali delle nuove modalità comunicative studiate dalla Media Education, pertanto la scuola ha organizzato e organizzerà degli incontri tenuti da insegnanti esperti dell'Istituto e da insegnanti formatori esterni e si organizzeranno anche incontri sul tema del "navigare in sicurezza" tenuti da esperti.


 

FINALITA'

Per il soggetto che apprende

Facilitare il confronto con i saperi e la loro rielaborazione

Apprendere attraverso modalità didattiche mediate dalle ICT

Promuovere un approccio al sapere multimodale, collaborativo e attivo

Promuovere l'apprendimento attraverso l'utilizzo di linguaggi multimediali

Saper utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e instaurare rapporti collaborativi

Coinvolgere tutte le discipline perchè, attraverso le ICT, si può creare maggiori opportunità di effettuare collegamenti interdisciplinari, di smontare e rimontare i saperi, di superare la linearità a favore di percorsi reticolari.

Favorire la formazione di gruppi cooperativi che valorizzino le competenze dei singoli.

Consolidare buone pratiche che emergono dai lavori cooperativi.

Potenziare le capacità cognitive di ciascuno valorizzando le intelligenze multiple.

Per il soggetto che insegna: professionalità

Innalzare le competenze digitali dei docenti tali da permettere l'introduzione di nuovi approcci metodologici e nuove modalità didattiche mediate dalle ICT

Traguardi di sviluppo di competenze e obiettivi di apprendimento

In riferimento alla programmazione di classe si preciseranno i contenuti e le attività della mediazione didattica valorizzando le risorse tecnologiche sia in termini di hardware che di software nella parte relativa alla microprogettazione


 

L'ISTITUTO vuole collocarsi come MODELLO DI RICERCA SPERIMENTALE

Disegno sperimentale

Estendere il progetto del MIUR Cl@ssi 2.0: andando a modificare una variabile (ambiente di apprendimento) verificare se si produce un innalzamento nei livelli di apprendimento degli alunni.

Modello di ricerca

Il modello di ricerca si avvale di quanto emerso dal RAV – rapporto di autovalutazione- e verifica se il cambiamento della variabile "ambiente di apprendimento" ottenuta attraverso l'introduzione di apparecchiature tecnologiche, di nuovi approcci metodologici e di linguaggi multimediali modificherà gli esiti di apprendimento dei gruppo-classe in cui verranno installate le LIM.


 

ATTIVITÀ MEDIATE DALLE ICT

L'approccio multimodale che caratterizza il nostro progetto non trascura nessuna delle possibili situazioni di apprendimento .

Apprendimento individuale, situazioni collaborative a coppie, per piccoli gruppi, a classe intera e anche con incontri in videoconferenza con altre classi esterne alla scuola caratterizzeranno le esperienze degli alunni 2.0 per valorizzare i loro stili di apprendimento e le loro intelligenze multiple.

Il lavoro individuale

Per promuovere: riflessione, concentrazione, espressione, rappresentazione, interiorizzazione, memorizzazione

Per favorire tali modalità ogni singolo alunno svolgerà esercizi, attività di consolidamento, autovalutazione o verifiche sia in classe che a casa secondo modalità flessibili di gestione della classe e delle ICT disponibili.

Lavoro a coppie

È la prima forma di cooperazione tra alunni che si aiutano reciprocamente attraverso il peer to peer, il tutoring e svolgono compiti o ricerche affiancati utilizzando i netbook e altre risorse disponibili.

Lavoro per piccoli gruppi

Per promuovere: dialettica, condivisione, visione multipla, cognizione, emozione, capacità critica e argomentativa. Attraverso il piccolo gruppo si possono attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero. Il lavoro per gruppi sarà facilitato dall'utilizzo di postazioni di lavoro fornite di un computer con uno schermo sufficientemente grande da poter essere letto agevolmente da tutti gli alunni I

Il lavoro a classe intera

Per promuovere: apprendimento collettivo, visione condivisa, scambio di opinioni allargato attraverso momenti di lavoro condivisi dall'intera classe. Si possono effettuare circle time o lezioni frontali. In questi casi è indispensabile uno strumento quale la LIM per poter catalizzare l'attenzione degli alunni su un tema comune.


 

APPROCCIO METODOLOGICO

L'approccio metodologico che gli insegnanti intendono adottare punta ad offrire agli alunni la possibilità di sperimentare le molteplici situazioni di apprendimento capaci di valorizzare l'esperienza degli alunni nei modi e nei tempi a loro più congeniali con l'obiettivo di promuovere il passaggio dal concetto spontaneo ai concetti scientifici.

Approccio euristico per scoperta

Conduce gradatamente l'alunno a scoprire attraverso percorsi e modalità personali le informazioni utili per costruire la sua conoscenza. L'l'insegnante facilita questo processo di scoperta offrendo gli stimoli giusti e un continuo scaffolding, La conoscenza scaturisce da una continua ricerca di ipotesi e dalla rielaborazione personale degli elementi scoperti nell'agire.

Cooperative learning

La cooperazione tra gli alunni favorisce l'apprendimento. Ogni componente del gruppo assume un ruolo definito e contribuisce al raggiungimento di un obiettivo comune. Ciò consente di responsabilizzare gli alunni e promuove non solo l'apprendimento cognitivo ma anche l'acquisizioni di abilità sociali e di relazione con i pari.

Focus group

Per sollecitare dialoghi e scambi di opinione e mantenere l'attenzione su un argomento dato guidati dalle domande che pone il docente.

Debriefing

Riflessione collettiva alla fine delle esperienze per promuovere processi metacognitivi.

Problem solving

Metodologia didattica di analisi utilizzata per individuare, pianificare ed attuare la soluzione di un problema. Il problem solving è preceduto dal problem posing, momento in cui gli alunni sono chiamati ad individuare la situazione problematica e a formulare una ipotesi risolutiva.

WebQuest

Ha l'obiettivo di sviluppare negli alunni la capacità di reperire informazioni utili per svolgere il compito assegnato a partire da siti internet selezionati dal docente. Promuove l'acquisizione di competenze di ricerca, di selezione e riflessione. Permette di contrastare l' "overload" informativo a cui sono soggetti gli alunni.


 

VERIFICA E VALUTAZIONE

In un contesto di apprendimento in cui si promuove l'apprendimento significativo anche le modalità di verifica e di valutazione richiedono modalità autentiche e inedite che siano in grado di rilevare anche le nuove competenze emergenti dalle attività mediate dalle ICT.


 

PASSAGGIO DALL'IDEA ALLA STESURA DEL PROGETTO :

CRONOPROGRAMMA

LIM suddivise tra tutti gli ordini di scuola dell'Istituto

PNSD: con l'erogazione dei fondi tutto l'Istituto sarà connesso alla rete

Individuazione dei docenti che aderiscono al progetto su cui investire nella formazione a più step

Formazione dei docenti sull'utilizzo della LIM

Formazione su digitale e metodologie

Autoaggiornamento dei docenti

Presentazione multimediale dell'idea progettuale ai genitori

Formazione per i genitori: dall'esperienza di Classe 2.0 risulta che c'è una grande disponibilità dei genitori a seguire corsi di formazione per imparare loro stessi (imparare a a imparare) e per supportare a casa i figli nello studio.

Familiarizzazione degli alunni all'uso della LIM

Familiarizzazione degli alunni ai software

Costruzione di blog di scuola e di classe

Costruzione di materiale digitale da condividere

Implementazione del materiale tecnologico

Attori

Dirigente

Docenti

Genitori

Alunni


 

MICROPROGETTAZIONE

Ruolo della tecnologia e mediazione didattica

La tecnologia ondemand nelle classi, consentirà di integrare o di sostituire le risorse tradizionali con risorse digitali reperite nel web o fornite dal software della LIM.

Gli apparecchi tecnologici, le risorse digitali e le nuove attività che esse consentono, si auspica rendano più accattivante l'ambiente di apprendimento promuovendo l'innalzamento della motivazione degli alunni.

I contenuti di apprendimento fanno riferimento alle Indicazioni Nazionali e alla normale programmazione didattica adottata nella scuola .

Cambia la mediazione didattica e quindi le attività con cui si promuove l'apprendimento che saranno effettuate integrando apparecchiature tecnologiche e risorse digitali.

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